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Revista DOCUMENTOS              

Diciembre 2008

ISSN 2013-1216

 

CUANDO LA REALIDAD

SE FUSIONA CON LA FICCIÓN

 

    Mittzy Arciniega 

     Universitat Pompeu Fabra 

 

MI PRIMER DÍA

 

Hoy ha sido mi primer día, estaba algo nerviosa y aún me encuentro emocionada por todo lo que he visto en mi primera visita al pueblo. Estoy bastante cansada, tenía mucha hambre y   he comido más de lo debido, me apetece dormir para recobrar fuerzas.

 

Matar zombies me ha dejado agotada, aún no tengo todas las armas que necesito, eso hace la tarea más difícil; sin embargo la aventura hubiera sido aún más dura sin Argón, un joven clérigo que ha sido mi guía en mi recorrido por Hyrkan. En general la gente parece muy amable, he conocido a Volgrand, un hechicero que me ha dado algunos consejos útiles para sortear el peligro.

Ahora debo descansar, Argón me esperará al amanecer en el muro norte para visitar el templo de Sarruh. Este ha sido un gran día, ¡Estoy ansiosa por continuar la aventura!


No hay mejor manera para entender el paralelismo del mundo virtual y la delgada línea que lo separa del mundo material (si es que esa línea en verdad existe), que sumergirse en él. Podría empezar a relatar mi experiencia como investigadora, repitiendo el primer párrafo de la historia de mi avatar (Panke); ya vemos que hay vivencias comunes entre Panke y yo.

El primer reto al que me enfrenté al crear mi avatar fue el de elegir mi propio aspecto, ¿Cómo quiero ser? Obviamente quiero ser todo lo que no soy, conservando aquellos rasgos que me son inherentes y con los que me siento felizmente identificada.

Panke es morena como yo, pero tiene una estatura bastante mayor y una silueta que no he podido lograr ni con gimnasios ni con régimen. Es una elfa hechicera cuyos mayores talentos son la sabiduría y la empatía con los animales.

Pero ser una elfa en el Reino Olvidado de Hyrkan no es lo mismo que ser una mortal en Barcelona, por lo que “rolear” es otro tema que debí superar; una vez dotada de mis armas, cantimplora, pócimas y demás, inicié el recorrido por el pueblo. 

Luego de haber recorrido muy poco,  pero lo suficiente para conocer a Chimas, el tendero, y saludar a un par de guardianes, encontré a Argón, que no tardo en notar que era “nueva en el tema”.

Es entonces cuando realmente empiezo a entender el mundo en el que acabo de incursionar. Es momento de asumir un rol ¿Qué digo? ¿De donde vengo? ¿Cuál es mi historia? ¿Por qué estoy aquí? mi imaginación empieza a volar. 

Pero una vez que mi mente ha abierto la puerta a este mundo en el que puedo ser como quiero, crear mi propia historia y adoptar la identidad  que me plazca, aún consciente de que mi presencia en Hyrkan es para fines meramente académicos; me resulta difícil no enternecerme con la amabilidad de Argón o no emocionarme al vencer a los zombies.

Después de varias horas entre charlas y aventuras, me encontraba ante una doble identidad, cada vez era una Elfa más espontánea y hasta empezaba a disfrutar del juego más allá del objetivo inicial.

Quizás lo más curioso ha sido mi sentimiento de culpabilidad con Argon, ¿Qué pensaría si sabe que estoy allí solo para entender el mundo de ficción que me resultaba lejano y desconocido?; me sabe mal por él, porque me ha ayudado y ha sido amable. Pero no  conmigo sino con Panke. ¿Será que la ficción empieza a fusionarse con la realidad?


No es mi intención plantear una teoría más al respecto, ni responder a esta pregunta que seguramente seguirá siendo materia de estudio de expertos en el tema; sino, desde una perspectiva de usuario y, apoyada en la literatura existente, aportar al análisis crítico del tema y dejar abierto el debate entre gnomos, elfas, enanos, comunicadores, sociólogos y psicólogos.

EL UNIVERSO DE LOS MUNDOS VIRTUALES

Cada día, millones de personas interaccionan con otras en ambientes virtuales, conocidos como Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), mundos  recreados en gráficos 3D donde los usuarios pueden interaccionar simultáneamente y en tiempo real.

Los jugadores de MMORPGs, tienen un promedio de edad de 26 años  e invierten aproximadamente 22 horas a la semana en estos mundos “virtuales”, para lo que crean avatares (personajes) que son controlados mediante la combinación de uso del ratón y los comandos del teclado.

La comunicación de estos personajes se da mediante chat, gestos y expresiones; y a lo  largo de su camino por estos mundos, los avatares deben alcanzar objetivos, la mayoría de los cuales requieren incrementar la colaboración y dependencia con los otros; lo que facilita la formación networks.

El universo de los MMORPGs es enorme; por ello para una mejor comprensión del tema, hemos tomado como muestra uno de los módulos del Neverwinter Nights, un MMORPGs con una interfaz de fácil acceso que brinda herramientas para crear tu propio mundo.

Son muchos los mundos creados a partir del Neverwinter Nights, pero hemos querido tomar como ejemplo el Apóstol Oscuro por sus características particulares. Tras la iniciativa de dos entusiastas amantes del ciberespacio, el A.O (así lo llamaremos), es un mundo virtual persistente, de libre acceso que cuenta con reglas propias e historias singulares; pero sobretodo, con una comunidad organizada.

El Foro del A.O es un claro ejemplo de cómo la ficción y la realidad convergen, encontrando temas que van desde saludos por aniversario hasta debates por la “muerte” de determinado personaje.

Además los miembros del Apóstol Oscuro tienen, cada cierto tiempo, encuentros “extra virtuales”, aunque ellos parecen no notar la diferencia y continúan interpretando sus roles sin notar que van caminando por las Ramblas y no por los senderos de Hyrkan.

 
MOTIVACIONES

Podría decirse que, como en cualquier otra aspecto de la vida, existen tantas motivaciones como usuarios; sin embargo intentaremos explicar cinco de los hechos recurrentes, que según Yee nos llevan a sumergirnos en los mundos virtuales.

Interacción

Refleja el deseo de los usuarios de interactuar con otros, y su disposición para establecer significativas relaciones sociales, además de la satisfacción de sentirse parte de un grupo y trabajar en equipo.

Manipulación

Refleja la inclinación que tienen los usuarios de deshumanizar otros jugadores y manipularlos para su satisfacción personal. Ellos gustan de engañar, estafar, burlarse y dominar a otros.

Inmersión

Los jugadores motivados por la inmersión gustan de estar en un mundo de fantasía así como ser “alguien más”. Disfrutan de la historia y se divierten creando avatares con historias que, en algunos casos, concuerdan con las del mundo material. Además valoran descubrir cosas nuevas que otros jugadores no conocen.

Escapismo

Este hecho refleja el modo como los jugadores usan el mundo virtual, para temporalmente evadir y olvidar sus problemas y stress en el mundo material.

Competitividad y realización

Refleja, además del deseo de competir  por otros, el gusto por sentirse exitoso, el progresar rápidamente, así como el deseo de obtener poder en el mundo virtual mediante el logro de objetivos y la acumulación de puntos que confieren estatus.

La articulación de las diferentes razones por las que los usuarios se adentran en estos entornos nos permite explorar, de mejor manera, los límites, o no límites, entre la ficción y la realidad, en relación con las motivaciones de los jugadores.

 

INVERSIÓN TEMPORAL VS. INVERSIÓN EMOCIONAL

Según estudios realizados por Nicholas Yee, investigador norteamericano, en su estudio “The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage”, los usuarios invierten una media de 22.72 horas cada semana en el MMORPG de su preferencia.

Adicionalmente un 8% de los usuarios invierten 40 horas a la semana o más en estos entornos (las horas equivalentes a una jornada laboral). La significativa cantidad de horas que los usuarios están dispuestos a invertir jugando es sorprendente, así el 60.9% de los ellos manifiesta haber jugado, en algún momento, más de diez horas consecutivas.

Otro dato de interés es que la correlación con la edad y las horas dedicadas al juego no es significativa, lo que implica que el atractivo de los mundos virtuales se da casi al mismo nivel para estudiantes  de secundaria y adultos de edad media.

Sin embargo; el atractivo y notoriedad de estos entornos no solo está íntimamente relacionado con el tiempo de juego, sino con el grado en que los usuarios se involucran emocionalmente con sus avatares y mundos virtuales.

En una encuesta realizada a jugadores del A.O, se les  preguntó si la experiencia más positiva experimentada entre los últimos 30 días había ocurrido en el mundo virtual o material, a lo que el 27% indicó que esta había ocurrido en el juego.

Cuando se les pidió ejemplos que explicaran estas experiencias, estos giraron en torno a la interacción con otros usuarios, involucrando básicamente altruismo y valentía demostrados hacia otros.

“Estaría muerta de no ser por Ricewind, su pócima dejó ciegos a los enanos que me estaban atacando”.  Mujer de 17 años

Por otro lado, las experiencias negativas involucran acciones egoístas o comportamientos que constituyen un ataque a las competencias o a la autoestima de los jugadores.

“Habíamos caminado juntos por horas hasta llegar al Monte del Po, cuando llegamos, cogió el tesoro y escapó. Nunca ví ni una sola moneda...”.  Hombre de 28 años


CUANDO LA REALIDAD SE FUSIONA CON LA FICCIÓN

Más allá de juzgar la superioridad de la realidad sobre la ficción o viceversa intentaré dar una mirada a lo que entendemos por estos términos a fin de comprender mejor el análisis que luego iniciaremos.

La realidad al ser la propia vida es, por naturaleza,  irreversible. Lo que sucede, sucede; se puede arreglar, reparar, llorar o superar un acontecimiento, pero lo que ha sucedido, ha sucedido y no tiene vuelta atrás. Debemos aprender a vivir con lo que ha sucedido, a eso se le llama experiencia, experiencia de la realidad.

La ficción, por su parte, permite volver atrás y borrar un acto para sustituirlo por otro. Sin embargo; no deja de ser un producto de la realidad que se limita a observarla y formular variantes que, de un modo u otro, imitan a la vida. Además esta, para ser verosímil, requiere ser,  no idéntica, pero sí análoga a la realidad. Desde esta perspectiva la ficción no existe sin la realidad.

La ficción, que hace unas décadas, se percibía como algo casi exclusivo de las películas de ciencia ficción, ingresa cada vez más a ‘la realidad’ y a lo cotidiano, es decir a la TV y los medios, los blogs, el email, Internet y por supuesto los videojuegos, entre otras cosas. De esta manera la ficción toma la forma de escrituras de lo real.

Pero no se trata, únicamente, de ciertos usos de la ficción que se fusionan y circulan dentro de los límites de lo real, sino que la ficción lo invade todo.

De este modo, nuestro referente mental del límite entre ficción y realidad se está extendiendo. En este sentido, las líneas de separación son cada vez más difusas, lo que muchas veces produce la incapacidad de las personas de situar la realidad e identidad.


VIDEO JUEGOS: REALIDAD Y FICCIÓN SIMULTÁNEA

Luego de habernos ubicado en las definiciones de realidad y ficción, nos atañe, reflexionar de que manera los videojuegos colaboran a la confusión, ya existente, entre ficción y realidad; y la estrecha relación de estos conceptos con la definición de la identidad o identidades.

Hablamos de "vida real" o real life, para referirnos a las actividades que realizamos cuando no estamos delante de la pantalla. Sin embargo, muchos jugadores desaprueban esta denominación, porque implica considerar "irreales" o "no reales" sus otras vidas, y por ende, menos valioso el tiempo que pasan frente al ordenador o la consola de videojuegos. Por ello en esta reflexión preferimos referimos a mundos virtuales y materiales.

Una persona vive con distintas ventanas; la vida real no sería más que otra. Para muchos autores, las ventanas virtuales sirven para explorar aspectos de uno mismo que con frecuencia no pueden expresarse en los mundos de carne y hueso. Hace tiempo, los chats eran famosos por permitir a sus usuarios adoptar identidades muy distintas, y se desarrolló toda una literatura sobre el fingimiento en estos entornos.

Como parece concluir Sherry Turkle en su libro Life on the Screen, en este tipo de realidades virtuales, "eres lo que finges ser". Las identidades son más maleables y pueden ser construidas, si no desde cero, sí en un grado mayor que en la "vida real".

En ausencia, por ejemplo, de información no verbal que pueda contradecir la información que uno está transmitiendo (los avatares actúan todos de una forma similar aunque el movimiento no siempre sea el mismo), el jugador puede encarnar personajes completamente distintos delante de un público.

Dado que los MMORPGs son etiquetados como “role-playing games”, sería fácil asumir que los usuarios lo entienden como un simple juego en el que pretenden ser alguien más; sin embargo  los jugadores toman estos mundos muy seriamente, hasta el grado de involucrarse sentimentalmente.

Algunos jugadores indican que la manera en que ellos se compartan e interactúan con otros en los mundos virtuales, es muy similar a la manera en que lo hacen en el mundo material. Es decir que son ellos mismos en lugar de experimentar nuevas identidades o personalidades.

Sin embargo, las experiencias de muchos otros, corroboran la idea de que las realidades virtuales permiten a los usuarios explorar nuevos roles e identidades.

“Realmente soy un Oficial del Ejército, muy agresivo. En el A.O soy más como me gustaría poder ser, tranquilo, introspectivo y sensible ante los sentimientos de los otros. Tomar diferentes roles me ha ayudado a ponerme en el lugar de otras personas antes de juzgarlas” (hombre de 42 años)

Pero además de explorar como los MMORPGs pueden delinear las identidades de los individuos, estos entornos altamente sociales nos permiten explorar si ciertas habilidades aprendidas en los mundos virtuales pueden ser transferidas al mundo material. 

Hasta ese punto, y de acuerdo a las declaraciones del jugador, no existe confusión entre ambos mundos. Se tiene claro lo que se es en uno y lo que se es en otro, más allá de los roles que se asuman. Eso parece fácil de entender partiendo con que, en el mismo mundo material, asumimos muchas veces más de un rol: Somos padres o madres, esposos (as), jefes,  compañeros de trabajo, etc.

Sin embargo, cuando se les ha preguntado a los jugadores respecto a las amistades establecidas en el mundo virtual y material, un 53% respondió que sus amistades en los MMORPG son comparables o mejores que los del mundo material; además de manifestar que relaciones platónicas y románticas ocurren con relativa frecuencia en el mundo virtual (hablamos de amistades y relaciones entre avatares).

Es allí donde nos preguntamos hasta que punto la ficción se fusiona con la realidad de manera que encontremos satisfacciones en el mundo material gracias a experiencias en el mundo virtual. 

Si bien tenemos la capacidad, desde la aparición de las primeras manifestaciones teatrales, de interpretar roles más allá de los inherentes a nuestra persona; el realismo de los entornos virtuales, además de ciertas carencias emocionales en el mundo material, presentan condiciones para que los usuarios confundan entre un mundo y otro, y transfieran emociones que van desde el usuario sentado frente al ordenador hasta el guerrero abatido en el Valle de Pengot.

LA VIDA EN HYRKAN

Quizás la representación más clara del nexo entre la realidad y la ficción se plasma en la figura del “master”.  Por ello una conversación con este personaje, “mitad real, mitad ficticio”, nos permite profundizar en, lo que hasta antes de este análisis, era un “simple juego”.

El “Apóstol Oscuro” es, por las razones antes expuestas,  nuestro objeto de análisis. En este sentido, nada mejor que conocer de palabras de uno de los creadores de este mundo, las motivaciones, peculiaridades y situaciones generadas a partir de este MMORPG.

El Apostol Oscuro lleva más de dos años en línea y es uno de los mundos más concurridos del Neverwinter; sin embargo, lo curioso es que, a diferencia de la mayoría de mundos virtuales creados a partir de esta plataforma, este mundo nace casi como un “experimento” para saber que pasaba si colgaban ese mundo en la red, quién entraría, cuántos entrarían y qué harían.

Pero al cabo de un tiempo, lo que había empezado como un “trabajo” meramente “arquitectónico”, empieza a demandar ciertos detalles adicionales. Al igual que en el mundo material, la convivencia en el mundo virtual es imposible sin reglas claras o sin un referente del bien o del mal. En el mundo real tenemos el destino, Dios, la justicia o como queramos llamarlo, la ley de la vida. En el mundo virtual tenemos al master.

Para Ephaestus, el master del Apóstol Oscuro, lo más importante es interpretar. Ni ser el más fuerte o el más poderoso permite al jugador subir de nivel si no sabe interpretar. Su rol, como master, es establecer las reglas (reales) para que los usuarios (también reales) interpreten de la mejor manera los roles de sus avatares. (Ficticios)

Ephaestus explica que cuando un usuario abre un tema en el foro, o presenta una queja al master porque “un enano le  robó la capa a su gnomo”, ha dejado de interpretar, a traspasado la línea de la ficción y la realidad. “Si te roban la capa, debes denunciarlo al guardián” enfatiza.

“Un verdadero master no debe jugar, involucrarse con los usuarios, conocerlos o interaccionar con ellos” afirma Ephaestus al tiempo que agrega: “Además, un buen jugador de rol, como los que comenzaron con los juegos de papel, interpreta su personaje, se abstrae de su persona y no lo confunde con su propio yo”.

Esta declaración pone en evidencia que el master tiene bastante claro los riesgos de mezclar la realidad con la ficción. “Involucrarme con los usuarios, que son reales, puede implicar que mi comportamiento sea sesgado al juzgar a sus avatares, que son producto de la ficción”.

Racionalmente no parece complicado hacer tal diferencia pero, como ya hemos mencionado anteriormente, la emoción es menos obediente que la razón; así vemos que cuando Ephaestus pasa un mal momento en su rol de master, lleva el enojo hasta casa.

Según palabras de Ephaestus, la confusión de roles es el problema de cada día entre los usuarios.  “Aprender a diferenciar entre el personaje que te “mató” (virtualmente) y el chaval que está sentado detrás del ordenador es cada vez más complicado, tenemos que trabajar mucho en eso.” Finaliza.


EL VALLE INEXPLICABLE

Los creadores de videojuegos tienen claro que deben dirigir todos sus esfuerzos hacia la hiperrealidad, con la finalidad de alcanzar una emotividad radical, que como ya hemos dicho, es lo más difícil de controlar en esa lucha de permanencia entre un mundo y otro.

Según señaló a la BBC el creativo norteamericano David Kunkler, productor de la empresa Obsidian Entertainment, creadora del juego Neverwinter Nights 2, la importancia de este hiperrealismo radica en la capacidad de proporcionar una nueva dimensión al juego: la emoción.

Según Kunkler actualmente, los videojuegos no han alcanzado el "Valle Inexplicable", que es una teoría de la robótica acerca de las respuestas emocionales de los humanos hacia los robots y otras entidades no humanas.

Esta teoría señala que nuestras respuestas emocionales hacia las máquinas se incrementarán en función de su parecido con nosotros (recordemos la analogía de la ficción con la realidad).La similitud nos hace "empatizar" con lo que se nos muestra, y de ahí la importancia del hiperrealismo en los videojuegos.

Kunkler agrega que los videojuegos actuales se acercan a lo real, pero no lo suficiente. Y asegura que, en dos años más como mucho, este Valle Inexplicable podrá ser cruzado.

Más allá de las proyecciones de los grandes negocios de MMORGs, las declaraciones de Kunkler nos “previenen” ante un futuro próximo donde la línea entre el mundo material y el mundo virtual, más que ser difusa, dejará prácticamente de existir.

Ante este panorama surge la necesidad de trabajar con usuarios, padres y educadores a fin de que, de tanto cruzar de un mundo a otro, no decidamos permanecer  en un espacio que, para bien o para mal, debería dejar de existir con un solo click.

Para entender el riesgo basta con recordar el caso de un joven chino de 17 años que tras perder una pelea de colegio decidió quemar vivo al tipo que le había humillado. Estaba fuera de mí, pensé que era un mago de fuego de World Of Warcraft, declaró a la policía.

Si bien este no es un caso de todos los días, es una muestra de hasta donde puede distorsionarse nuestra mente.
 

CONCLUSION

Considerando que los seres humanos no somos capaces de desprendernos emocionalmente en “avatares” y “humanos”;  por mucha consciencia que tengamos de la realidad y la ficción, es difícil sino imposible, apartar las emociones de lo vivido en el juego cuando cerramos el ordenador.

Desde mi punto de vista, los videojuegos son realidad y ficción al mismo tiempo. Jugamos con reglas reales en un mundo imaginario de ficción. Los jugadores ganan o pierden en el mundo real pero lo hacen matando a un dragón, por ejemplo, que existe solo en el mundo virtual; aunque esto no impida que la emoción que se produce al matarlo se traslade al mundo material

Ser conscientes en el plano racional nos ayuda a desplazarnos menos conflictivamente, entre ambos mundos cada vez más cercanos; sin embargo la inmersión emocional y posterior desprendimiento afectivo, es algo que difícilmente podemos manejar.

Los MMORGs son un claro ejemplo de cómo nuestra mente y nuestras emociones viajan de pantanos y templos a la sala del ordenador; como dije al inicio, no es mi intención “poner etiquetas de bueno o malo”; tampoco tildar del todo negativa la fusión entre el mundo material y virtual.

Como hemos visto la transferencia de habilidades del mundo virtual al real, el trabajo en equipo, el desarrollo de valores altruistas son algunos puntos positivos.

Por último, con todo lo comentado, pretendo dejar el debate abierto respecto a la  necesidad de establecer parámetros, por lo menos racionales, que nos permitan viajar de un mundo a otro, pero  siempre con pasaje de retorno.

  Bibliografía

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Páginas webs de referencia:

www.apostoloscuro.com

www.puertadebaldur.net

http://www.20minutos.es/noticia/178333/0/virtual/real/estudio/

Entrevistas realizadas:

JORDI TARRUELLA Y JORDI ABELLA; administrador y master del Apóstol Oscuro, respectivamente.