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Revista DOCUMENTOS |
Diciembre 2008 |
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ISSN 2013-1216
CUANDO LA REALIDAD SE FUSIONA CON LA FICCIÓN
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Mittzy Arciniega
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MI
PRIMER DÍA Hoy
ha sido mi primer día, estaba algo nerviosa y aún me encuentro emocionada por
todo lo que he visto en mi primera visita al pueblo. Estoy bastante cansada,
tenía mucha hambre y he comido más de lo debido, me apetece dormir
para recobrar fuerzas. Matar zombies me ha dejado agotada, aún no tengo todas las armas que necesito, eso hace la tarea más difícil; sin embargo la aventura hubiera sido aún más dura sin Argón, un joven clérigo que ha sido mi guía en mi recorrido por Hyrkan. En general la gente parece muy amable, he conocido a Volgrand, un hechicero que me ha dado algunos consejos útiles para sortear el peligro.
Ahora debo descansar, Argón me esperará al amanecer en el muro norte para visitar el templo de Sarruh. Este ha sido un gran día, ¡Estoy ansiosa por continuar la aventura! |
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No
hay mejor manera para entender el paralelismo del mundo virtual y la delgada
línea que lo separa del mundo material (si es que esa línea en verdad existe),
que sumergirse en él. Podría empezar a relatar mi experiencia como
investigadora, repitiendo el primer párrafo de la historia de mi avatar
(Panke); ya vemos que hay vivencias comunes entre Panke y yo. Panke
es morena como yo, pero tiene una estatura bastante mayor y una silueta que no
he podido lograr ni con gimnasios ni con régimen. Es una elfa hechicera cuyos
mayores talentos son la sabiduría y la empatía con los animales. Luego
de haber recorrido muy poco, pero lo
suficiente para conocer a Chimas, el tendero, y saludar a un par de guardianes,
encontré a Argón, que no tardo en notar que era “nueva en el tema”. Es
entonces cuando realmente empiezo a entender el mundo en el que acabo de
incursionar. Es momento de asumir un rol ¿Qué digo? ¿De donde vengo? ¿Cuál es
mi historia? ¿Por qué estoy aquí? mi imaginación empieza a volar. Pero
una vez que mi mente ha abierto la puerta a este mundo en el que puedo ser como
quiero, crear mi propia historia y adoptar la identidad que me plazca, aún consciente de que mi
presencia en Hyrkan es para fines meramente académicos; me resulta difícil no
enternecerme con la amabilidad de Argón o no emocionarme al vencer a los
zombies. Después
de varias horas entre charlas y aventuras, me encontraba ante una doble
identidad, cada vez era una Elfa más espontánea y hasta empezaba a disfrutar
del juego más allá del objetivo inicial. No es mi intención plantear una teoría más al respecto, ni responder a esta pregunta que seguramente seguirá siendo materia de estudio de expertos en el tema; sino, desde una perspectiva de usuario y, apoyada en la literatura existente, aportar al análisis crítico del tema y dejar abierto el debate entre gnomos, elfas, enanos, comunicadores, sociólogos y psicólogos. |
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EL UNIVERSO DE LOS MUNDOS VIRTUALES
Podría
decirse que, como en cualquier otra aspecto de la vida, existen tantas
motivaciones como usuarios; sin embargo intentaremos explicar cinco de los
hechos recurrentes, que según Yee nos llevan a sumergirnos en los mundos
virtuales. Refleja el deseo de los usuarios de
interactuar con otros, y su disposición para establecer significativas
relaciones sociales, además de la satisfacción de sentirse parte de un grupo y
trabajar en equipo. Refleja
la inclinación que tienen los usuarios de deshumanizar otros jugadores y
manipularlos para su satisfacción personal. Ellos gustan de engañar, estafar,
burlarse y dominar a otros. Inmersión Los jugadores motivados por la
inmersión gustan de estar en un mundo de fantasía así como ser “alguien más”.
Disfrutan de la historia y se divierten creando avatares con historias que, en
algunos casos, concuerdan con las del mundo material. Además valoran descubrir
cosas nuevas que otros jugadores no conocen. Escapismo Este hecho refleja el modo como los
jugadores usan el mundo virtual, para temporalmente evadir y olvidar sus
problemas y stress en el mundo material. Competitividad
y realización Refleja, además del deseo de
competir por otros, el gusto por sentirse
exitoso, el progresar rápidamente, así como el deseo de obtener poder en el
mundo virtual mediante el logro de objetivos y la acumulación de puntos que
confieren estatus. La articulación de las diferentes
razones por las que los usuarios se adentran en estos entornos nos permite
explorar, de mejor manera, los límites, o no límites, entre la ficción y la
realidad, en relación con las motivaciones de los jugadores. INVERSIÓN TEMPORAL VS. INVERSIÓN
EMOCIONAL Según estudios realizados por Nicholas Yee, investigador norteamericano, en
su estudio “The Psychology of Massively
Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment,
Relationships and Problematic Usage”, los usuarios invierten
una media de 22.72 horas cada semana en el MMORPG de su preferencia. Adicionalmente un 8% de los usuarios
invierten 40 horas a la semana o más en estos entornos (las horas equivalentes
a una jornada laboral). La significativa cantidad de horas que los usuarios
están dispuestos a invertir jugando es sorprendente, así el 60.9% de los ellos
manifiesta haber jugado, en algún momento, más de diez horas consecutivas. Otro dato de interés es que la
correlación con la edad y las horas dedicadas al juego no es significativa, lo
que implica que el atractivo de los mundos virtuales se da casi al mismo nivel
para estudiantes de secundaria y adultos
de edad media. Sin
embargo; el atractivo y notoriedad de estos entornos no solo está íntimamente
relacionado con el tiempo de juego, sino con el grado en que los usuarios se
involucran emocionalmente con sus avatares y mundos virtuales. Por
otro lado, las experiencias negativas involucran acciones egoístas o
comportamientos que constituyen un ataque a las competencias o a la autoestima
de los jugadores. CUANDO Más allá de juzgar la
superioridad de la realidad sobre la ficción o viceversa intentaré dar una
mirada a lo que entendemos por estos términos a fin de comprender mejor el
análisis que luego iniciaremos. La realidad al ser la propia vida es, por naturaleza, irreversible. Lo que sucede, sucede; se puede
arreglar, reparar, llorar o superar un acontecimiento, pero lo que ha sucedido,
ha sucedido y no tiene vuelta atrás. Debemos aprender a vivir con lo que ha
sucedido, a eso se le llama experiencia, experiencia de la realidad. La
ficción, por su parte, permite volver atrás y borrar un acto para sustituirlo
por otro. Sin embargo; no deja de ser un producto de la realidad que se limita
a observarla y formular variantes que, de un modo u otro, imitan a la vida. Además
esta, para ser verosímil, requiere ser, no idéntica, pero sí análoga a la realidad. Desde
esta perspectiva la ficción no existe sin la realidad. La ficción, que hace unas décadas,
se percibía como algo casi exclusivo de las películas de ciencia ficción,
ingresa cada vez más a ‘la realidad’ y
a lo cotidiano, es decir a VIDEO
JUEGOS: REALIDAD Y FICCIÓN SIMULTÁNEA Luego de habernos ubicado en las
definiciones de realidad y ficción, nos atañe, reflexionar de que manera los
videojuegos colaboran a la confusión, ya existente, entre ficción y realidad; y
la estrecha relación de estos conceptos con la definición de la identidad o
identidades. Una persona vive con distintas ventanas; la vida real no sería más que otra.
Para muchos autores, las ventanas virtuales sirven para explorar aspectos de
uno mismo que con frecuencia no pueden expresarse en los mundos de carne y
hueso. Hace tiempo, los chats eran famosos por permitir a sus usuarios adoptar
identidades muy distintas, y se desarrolló toda una literatura sobre el
fingimiento en estos entornos. Como parece concluir Sherry Turkle en su libro Life on the Screen, en este tipo de realidades virtuales,
"eres lo que finges ser". Las identidades son más maleables y pueden
ser construidas, si no desde cero, sí en un grado mayor que en la "vida
real".
Pero además de explorar como los MMORPGs pueden delinear las identidades de
los individuos, estos entornos altamente sociales nos permiten explorar si
ciertas habilidades aprendidas en los mundos virtuales pueden ser transferidas
al mundo material. Hasta ese punto, y de acuerdo a las
declaraciones del jugador, no existe confusión entre ambos mundos. Se tiene
claro lo que se es en uno y lo que se es en otro, más allá de los roles que se
asuman. Eso parece fácil de entender partiendo con que, en el mismo mundo
material, asumimos muchas veces más de un rol: Somos padres o madres, esposos
(as), jefes, compañeros de trabajo, etc. Sin embargo, cuando se les ha
preguntado a los jugadores respecto a las amistades establecidas en el mundo
virtual y material, un 53% respondió que sus amistades en los MMORPG son
comparables o mejores que los del mundo material; además de manifestar que
relaciones platónicas y románticas ocurren con relativa frecuencia en el mundo
virtual (hablamos de amistades y relaciones entre avatares). Es allí donde nos preguntamos hasta que punto la ficción se fusiona con la realidad de manera que encontremos satisfacciones en el mundo material gracias a experiencias en el mundo virtual. Si bien tenemos la
capacidad, desde la aparición de las primeras manifestaciones teatrales, de
interpretar roles más allá de los inherentes a nuestra persona; el realismo de
los entornos virtuales, además de ciertas carencias emocionales en el mundo
material, presentan condiciones para que los usuarios confundan entre un mundo
y otro, y transfieran emociones que van desde el usuario sentado frente al
ordenador hasta el guerrero abatido en el Valle
de Pengot.
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Quizás la representación más clara del nexo entre la realidad y la
ficción se plasma en la figura del “master”.
Por ello una conversación con este personaje, “mitad real, mitad
ficticio”, nos permite profundizar en, lo que hasta antes de este análisis, era
un “simple juego”. Racionalmente
no parece complicado hacer tal diferencia pero, como ya hemos mencionado anteriormente,
la emoción es menos obediente que la razón; así vemos que cuando Ephaestus pasa
un mal momento en su rol de master, lleva el enojo hasta casa. EL VALLE INEXPLICABLE Los creadores de videojuegos tienen claro
que deben dirigir todos sus esfuerzos hacia la hiperrealidad, con la finalidad
de alcanzar una emotividad radical, que como ya hemos dicho, es lo más difícil
de controlar en esa lucha de permanencia entre un mundo y otro.
Esta teoría señala que nuestras respuestas emocionales hacia las máquinas se
incrementarán en función de su parecido con nosotros (recordemos la analogía de
la ficción con la realidad).La similitud nos hace "empatizar" con lo
que se nos muestra, y de ahí la importancia del hiperrealismo en los videojuegos. Kunkler agrega que los videojuegos actuales se acercan a lo real, pero no lo
suficiente. Y asegura que, en dos años más como mucho, este Valle Inexplicable
podrá ser cruzado. Ante
este panorama surge la necesidad de trabajar con usuarios, padres y educadores
a fin de que, de tanto cruzar de un mundo a otro, no decidamos permanecer en un espacio que, para bien o para mal,
debería dejar de existir con un solo click. Para entender el riesgo basta con recordar el caso de un joven chino de 17 años que tras perder una pelea de colegio decidió quemar vivo al tipo que le había humillado. “Estaba fuera de mí, pensé que era un mago de fuego de World Of Warcraft”, declaró a la policía. Si bien este no es un caso de todos los días, es una muestra de hasta donde puede distorsionarse nuestra mente. |
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CONCLUSION Considerando que los seres humanos no
somos capaces de desprendernos emocionalmente en “avatares” y “humanos”; por mucha consciencia que tengamos de la
realidad y la ficción, es difícil sino imposible, apartar las emociones de lo
vivido en el juego cuando cerramos el ordenador. Por último, con todo lo comentado, pretendo dejar el debate abierto respecto a la necesidad de establecer parámetros, por lo menos racionales, que nos permitan viajar de un mundo a otro, pero siempre con pasaje de retorno. |
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Bibliografía DARLEY, ANDREW (2002); Cultura
visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de
comunicación. Barcelona, Paidós. PACKER, RANDALL; JORDAN, KEN, (2002); Multimedia: from Wagner to Virtual Reality.
Nueva York, WW Norton. YEE, NICK (2007); Research: Motivations of Play in Online
Games. Journal of CyberPsychology and
Behavior Páginas
webs de referencia: http://www.20minutos.es/noticia/178333/0/virtual/real/estudio/ Entrevistas realizadas:
JORDI TARRUELLA Y JORDI
ABELLA; administrador y master del Apóstol Oscuro, respectivamente. |
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